DPDuckPark.io 攻略手帖

落ちないための5つの判断

このゲームで負ける原因は、相手に抜かれることより、自分からコースを外れることです。落ちなければ、順位は自然に上がります。

01落ちないことを最優先にする

DuckPark.io は前進が自動のレースです。何もしなくても前に進み、コースを外れなければゴールできます。つまり、順位を下げる最大の原因は、自分から危険な場所へ寄ることです。

近道や加速帯は魅力的ですが、失敗したときの代償が「そのレースの終了」であることを忘れないでください。1回の失敗で失う順位は、10回の安全な走りで取り返す必要があります。

最初のうちは、加速帯に乗らずに完走する走りを試してください。それだけで順位が安定します。安定したら、1か所だけ加速帯を足します。

02加速帯は「先」を見てから乗る

緑のスライダーは乗ると加速し、順位が上がります。ただし、加速したぶんだけ曲がりにくくなります。乗った瞬間ではなく、乗った先に何があるかで結果が決まります。

判断の順序は決まっています。まずスライダーの先にカーブがあるかを見る。次に、カーブの外側に壁があるかを見る。そして、自分が今どの位置にいるかを見る。この3つが全部「大丈夫」のときだけ乗ります。

水柱も同じです。乗ると時間を短縮できますが、弾かれる角度によってはコースの外へ出ます。水柱の位置と、その先の着地点をセットで見てください。

03体当たりは押した先まで見る

体当たり(bump)は、相手を押し出せる数少ない攻撃手段です。うまく決まれば、前を走るアヒルをまとめてコースの外へ出せます。

ただし、押した先にコースが残っていないと、相手は落ちます。相手が落ちる位置というのは、自分が次に進む位置でもあります。押したあとに自分が同じ場所へ向かうことを考えてください。

タイミングを誤ると、自分が減速するか、そのまま落ちます。押すかどうか迷ったら、押さないほうが安全です。順位を上げる手段は加速帯でも足ります。

04縁ジャンプは着地点で決める

コースの縁から飛び出して、下のコースに着地できれば近道になります。数台まとめて抜けるので、決まれば大きいです。

判断材料は1つだけです。着地点がコースの中に入っているかどうか。入っていれば飛び、入っていなければ飛びません。迷ったら飛ばないのが正解です。

着地に失敗するとゲームオーバーになり、アヒルが首を振る演出が入ります。この演出を見る回数を減らすことが、上達の近道です。

05序盤は前に出ない

スタート直後は、アヒルが密集しています。この時間帯に前へ出ようとすると、押し合いになってコースの端へ寄せられます。端に寄ると、押し出されたときに戻る余裕がありません。

序盤は中央をキープして、加速帯が出るまで様子を見てください。最初の加速帯を拾えたかどうかで、そのレースの順位はほぼ決まります。

前に出るのは、加速帯を拾ったあとです。速度差がある状態で横に動けば、押し合いにならずに抜けられます。

状況別・判断早見表(12場面)

レース中に迷ったとき用。左の欄から「いま何が起きているか」を探し、判断とリスクを確認してください。絞り込みは場面・状況・判断のどれでも効きます。

12 件

局面状況判断外したときのリスク
スタート号令のあと、前に3台が横並びになっているまず中央をキープして、加速帯が出るまで様子を見る端に寄ると、押し出されたときに戻る余裕がない
加速帯進行方向に緑のスライダーが見えた乗る。速度が乗るぶん順位が上がりやすい加速したまま曲がれず、コース外へ飛ぶ
接触前の2台が横並びで、隙間が空いている体当たりで片方を押し出すタイミングを誤ると自分が減速し、最悪そのまま落ちる
近道コースの縁が切れ、下にコースが続いている飛ぶ。成功すれば数台まとめて抜ける着地に失敗するとゲームオーバー
水柱水柱が噴き出して、コースの一部が浮いている乗って時間を短縮する弾かれた角度によってはコース外へ出る
トラップコースの中央に減速させる仕掛けがある端に寄って避ける避けた先が壁で、そこで詰まる
被追後ろからアヒルが迫ってきている無理に競らず、加速帯を優先して拾う押し出されると立て直せない
壁際パイプの壁に張り付きそうになっている縁をなぞるように滑る。速度が伸びる離れすぎると失速し、内側から抜かれる
終盤ゴールが見え、後続と差がある近くに加速帯があれば乗る。なければ安全に流す遠回りして逆転される
接触同じ相手に何度も押し出される位置を変えて内側に入る同じ場所にいると、毎回同じ押され方をする
環境端末を縦に持ったまま始めてしまった横向きに持ち替える縦のままだと左右の視界が狭く、先の加速帯が見えない
初見はじめて見るコースに入ったまず完走を優先し、近道は2周目から近道狙いで落ちると、そこで終わる