DPDuckPark.io 攻略手帖

判断の練習帳

このゲームは、速さより「どこで動くか」で差がつきます。12の場面を、判断の型として覚えてください。

01この練習帳の使い方

下のカードには、レース中によく出る場面が並んでいます。カードを押すと、その場面で見るべきもの、選ぶべき動き、外したときのリスクが出ます。

覚えたカードには印を付けられます。印はブラウザに保存されるので、次に開いたときも残ります。全部に印が付いたら、実際のレースで試してください。

カードの内容は、配信ページと紹介ページに書かれている仕様から組み立てたものです。ゲーム内の数値ではなく、判断の順序を覚えるためのものです。

02判断の3つの型

乗る前に先を見る
加速帯は、乗った瞬間ではなく、乗った先で結果が決まります。スライダーの先に壁やカーブがないかを確認してから乗ります。
押す前に着地点を見る
体当たりは、相手を押した先にコースが残っているときだけ決めます。押し出した相手が落ちる位置なら、自分も同じ場所に近づいています。
飛ぶ前に着地点を見る
コースの縁から飛ぶときは、着地点がコースの中にあるかどうかだけを見ます。迷ったら飛びません。落ちればそのレースは終わりです。

03記録の残し方

カードの印は、この端末のブラウザに保存されます。別の端末や別のブラウザには引き継がれません。ゲーム本体の進捗は CrazyGames アカウントに保存されるので、そちらとは別物です。

ブラウザのデータを消すと、印も消えます。消えた場合は、もう一度カードを開いて付け直してください。

04よくある失敗

一番多いのは、加速帯に乗ったあとに何もしないことです。加速したぶん曲がりにくくなるので、乗った直後から次の壁を意識してください。

次に多いのが、近道を狙って落ちることです。近道は成功すれば大きいですが、失敗するとそのレースが終わります。順位が低いときに無理をするより、まず完走を重ねたほうが結果的に速くなります。

  • 加速帯の先を見ずに乗り、そのままコース外へ出る。
  • 押した先が壁で、自分が止まる。
  • 縦向きのまま遊び、先のコースが見えない。
  • 同じ相手に同じ場所で押され続ける。

判断カード(12の場面)

場面を押すのではなく、そのまま読めます。「覚えた」を押すと、この端末に印が残ります。

覚えた 0 / 12

  • スタート号令のあと、前に3台が横並びになっている

    見るもの
    前のアヒルとの距離と、コースの中央線
    判断
    まず中央をキープして、加速帯が出るまで様子を見る
    外したとき
    端に寄ると、押し出されたときに戻る余裕がない
    出典: CrazyGames 配信ページ
  • 加速帯進行方向に緑のスライダーが見えた

    見るもの
    スライダーの先に壁やカーブがないか
    判断
    乗る。速度が乗るぶん順位が上がりやすい
    外したとき
    加速したまま曲がれず、コース外へ飛ぶ
    出典: CrazyGames 配信ページ
  • 接触前の2台が横並びで、隙間が空いている

    見るもの
    相手の位置と、押した先にコースが残っているか
    判断
    体当たりで片方を押し出す
    外したとき
    タイミングを誤ると自分が減速し、最悪そのまま落ちる
    出典: CrazyGames 配信ページ
  • 近道コースの縁が切れ、下にコースが続いている

    見るもの
    着地点がコースの中に入っているか
    判断
    飛ぶ。成功すれば数台まとめて抜ける
    外したとき
    着地に失敗するとゲームオーバー
    出典: CrazyGames 配信ページ
  • 水柱水柱が噴き出して、コースの一部が浮いている

    見るもの
    水柱の位置と、その先の着地点
    判断
    乗って時間を短縮する
    外したとき
    弾かれた角度によってはコース外へ出る
    出典: Snokido 紹介ページ
  • トラップコースの中央に減速させる仕掛けがある

    見るもの
    トラップの幅と、端に残っている逃げ道
    判断
    端に寄って避ける
    外したとき
    避けた先が壁で、そこで詰まる
    出典: Snokido 紹介ページ
  • 被追後ろからアヒルが迫ってきている

    見るもの
    相手との車間と、次の加速帯までの距離
    判断
    無理に競らず、加速帯を優先して拾う
    外したとき
    押し出されると立て直せない
    出典: CrazyGames 配信ページ
  • 壁際パイプの壁に張り付きそうになっている

    見るもの
    パイプの縁のカーブ
    判断
    縁をなぞるように滑る。速度が伸びる
    外したとき
    離れすぎると失速し、内側から抜かれる
    出典: Snokido 紹介ページ
  • 終盤ゴールが見え、後続と差がある

    見るもの
    ゴール手前の加速帯と、後続の位置
    判断
    近くに加速帯があれば乗る。なければ安全に流す
    外したとき
    遠回りして逆転される
    出典: CrazyGames 配信ページ
  • 接触同じ相手に何度も押し出される

    見るもの
    相手が入ってくる側
    判断
    位置を変えて内側に入る
    外したとき
    同じ場所にいると、毎回同じ押され方をする
    出典: CrazyGames 配信ページ
  • 環境端末を縦に持ったまま始めてしまった

    見るもの
    画面の向き
    判断
    横向きに持ち替える
    外したとき
    縦のままだと左右の視界が狭く、先の加速帯が見えない
    出典: CrazyGames 配信ページ
  • 初見はじめて見るコースに入った

    見るもの
    コースの分岐と、減速トラップの位置
    判断
    まず完走を優先し、近道は2周目から
    外したとき
    近道狙いで落ちると、そこで終わる
    出典: CrazyGames 配信ページ