判断の練習帳
このゲームは、速さより「どこで動くか」で差がつきます。12の場面を、判断の型として覚えてください。
01この練習帳の使い方
下のカードには、レース中によく出る場面が並んでいます。カードを押すと、その場面で見るべきもの、選ぶべき動き、外したときのリスクが出ます。
覚えたカードには印を付けられます。印はブラウザに保存されるので、次に開いたときも残ります。全部に印が付いたら、実際のレースで試してください。
カードの内容は、配信ページと紹介ページに書かれている仕様から組み立てたものです。ゲーム内の数値ではなく、判断の順序を覚えるためのものです。
02判断の3つの型
- 乗る前に先を見る
- 加速帯は、乗った瞬間ではなく、乗った先で結果が決まります。スライダーの先に壁やカーブがないかを確認してから乗ります。
- 押す前に着地点を見る
- 体当たりは、相手を押した先にコースが残っているときだけ決めます。押し出した相手が落ちる位置なら、自分も同じ場所に近づいています。
- 飛ぶ前に着地点を見る
- コースの縁から飛ぶときは、着地点がコースの中にあるかどうかだけを見ます。迷ったら飛びません。落ちればそのレースは終わりです。
03記録の残し方
カードの印は、この端末のブラウザに保存されます。別の端末や別のブラウザには引き継がれません。ゲーム本体の進捗は CrazyGames アカウントに保存されるので、そちらとは別物です。
ブラウザのデータを消すと、印も消えます。消えた場合は、もう一度カードを開いて付け直してください。
04よくある失敗
一番多いのは、加速帯に乗ったあとに何もしないことです。加速したぶん曲がりにくくなるので、乗った直後から次の壁を意識してください。
次に多いのが、近道を狙って落ちることです。近道は成功すれば大きいですが、失敗するとそのレースが終わります。順位が低いときに無理をするより、まず完走を重ねたほうが結果的に速くなります。
- 加速帯の先を見ずに乗り、そのままコース外へ出る。
- 押した先が壁で、自分が止まる。
- 縦向きのまま遊び、先のコースが見えない。
- 同じ相手に同じ場所で押され続ける。
判断カード(12の場面)
場面を押すのではなく、そのまま読めます。「覚えた」を押すと、この端末に印が残ります。
スタート号令のあと、前に3台が横並びになっている
- 見るもの
- 前のアヒルとの距離と、コースの中央線
- 判断
- まず中央をキープして、加速帯が出るまで様子を見る
- 外したとき
- 端に寄ると、押し出されたときに戻る余裕がない
出典: CrazyGames 配信ページ加速帯進行方向に緑のスライダーが見えた
- 見るもの
- スライダーの先に壁やカーブがないか
- 判断
- 乗る。速度が乗るぶん順位が上がりやすい
- 外したとき
- 加速したまま曲がれず、コース外へ飛ぶ
出典: CrazyGames 配信ページ接触前の2台が横並びで、隙間が空いている
- 見るもの
- 相手の位置と、押した先にコースが残っているか
- 判断
- 体当たりで片方を押し出す
- 外したとき
- タイミングを誤ると自分が減速し、最悪そのまま落ちる
出典: CrazyGames 配信ページ近道コースの縁が切れ、下にコースが続いている
- 見るもの
- 着地点がコースの中に入っているか
- 判断
- 飛ぶ。成功すれば数台まとめて抜ける
- 外したとき
- 着地に失敗するとゲームオーバー
出典: CrazyGames 配信ページ水柱水柱が噴き出して、コースの一部が浮いている
- 見るもの
- 水柱の位置と、その先の着地点
- 判断
- 乗って時間を短縮する
- 外したとき
- 弾かれた角度によってはコース外へ出る
出典: Snokido 紹介ページトラップコースの中央に減速させる仕掛けがある
- 見るもの
- トラップの幅と、端に残っている逃げ道
- 判断
- 端に寄って避ける
- 外したとき
- 避けた先が壁で、そこで詰まる
出典: Snokido 紹介ページ被追後ろからアヒルが迫ってきている
- 見るもの
- 相手との車間と、次の加速帯までの距離
- 判断
- 無理に競らず、加速帯を優先して拾う
- 外したとき
- 押し出されると立て直せない
出典: CrazyGames 配信ページ壁際パイプの壁に張り付きそうになっている
- 見るもの
- パイプの縁のカーブ
- 判断
- 縁をなぞるように滑る。速度が伸びる
- 外したとき
- 離れすぎると失速し、内側から抜かれる
出典: Snokido 紹介ページ終盤ゴールが見え、後続と差がある
- 見るもの
- ゴール手前の加速帯と、後続の位置
- 判断
- 近くに加速帯があれば乗る。なければ安全に流す
- 外したとき
- 遠回りして逆転される
出典: CrazyGames 配信ページ接触同じ相手に何度も押し出される
- 見るもの
- 相手が入ってくる側
- 判断
- 位置を変えて内側に入る
- 外したとき
- 同じ場所にいると、毎回同じ押され方をする
出典: CrazyGames 配信ページ環境端末を縦に持ったまま始めてしまった
- 見るもの
- 画面の向き
- 判断
- 横向きに持ち替える
- 外したとき
- 縦のままだと左右の視界が狭く、先の加速帯が見えない
出典: CrazyGames 配信ページ初見はじめて見るコースに入った
- 見るもの
- コースの分岐と、減速トラップの位置
- 判断
- まず完走を優先し、近道は2周目から
- 外したとき
- 近道狙いで落ちると、そこで終わる
出典: CrazyGames 配信ページ